home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Cream of the Crop 20 / Cream of the Crop 20 (Terry Blount) (1996).iso / games / shogiv11.zip / TENJIKU.RUL < prev    next >
Text File  |  1996-02-18  |  16KB  |  331 lines

  1. "                                                      INTRODUCTION
  2.                                                      ==============
  3.  
  4.   Tenjiku Shogi (Exotic Shogi) is believed to have been invented in the
  5.   sixteenth century by Buddhist monks, and certainly lives up to its name.
  6.  
  7.   While based on Chu Shogi (Middle Shogi), Tenjiku boasts a menagarie of
  8.   wonderfully powerful pieces which make it a far more dynamic and fast-
  9.   paced game than the other large variants. The exotic pieces include
  10.   range jumpers which can jump over any number of pieces in order make a
  11.   capture, and the 'Fire Demon' which can 'burn' all enemy pieces on the
  12.   squares adjacent to where it lands!
  13.  
  14.   Unlike in most other Shogi variants, tactics in Tenjiku are critical right
  15.   from the first move of the game.  Despite the large board, the power of 
  16.   the pieces can mean that careless play is rewarded with a lost game in only
  17.   a few moves.
  18.                                                    
  19.                                                          THE GAME
  20.                                                          =========
  21.  
  22.   Tenjiku Shogi is played on a board of 16 x 16 squares and each player has
  23.   78 pieces (including 16 pawns).
  24.  
  25.   As in all Shogi games, the pieces are flat and wedge-shaped and are not
  26.   distinguished by colour. Although the pieces are of uniform colour the
  27.   first player is still conventionally referred to as 'Black' and the
  28.   second player as 'White'. Ownership of the pieces is indicated by the
  29.   direction in which they face, with a player's pieces always pointing
  30.   towards the opponent.     
  31.   
  32.   The players make alternate moves, with the object being to capture the
  33.   opposing 'King'. If the opposing player has obtained a 'Crown Prince' 
  34.   by promotion, that piece must also be captured in order to win the game.
  35.  
  36.   On each turn a player can move one piece according to its power of 
  37.   movement to a vacant square on the board, or to a square occupied by an
  38.   enemy piece (in which case the enemy piece is captured and removed from
  39.   the game). In addition the 'Fire Demon' can also capture any enemy 
  40.   pieces adjacent to the destination square.  
  41.  
  42.   In the case of the 'Lion' and pieces with 'Lion' power a second move can 
  43.   sometimes be made in the same turn.
  44.  
  45.   
  46.                                                             THE PIECES
  47.                                                             ===========
  48.  
  49.   The Piece Help screen provides the names, notation symbols, promotion
  50.   details, and powers of movement for all of the pieces in the game.
  51.  
  52.   [The Piece Help screen can be reached by clicking on the 'Pieces' button]
  53.  
  54.  
  55.                                                           JUMPING PIECES
  56.                                                           ===============
  57.  
  58.   There are a number of pieces in Tenjiku Shogi that have the power to jump
  59.   over occupied squares.  
  60.  
  61.   The 'Kylin','Phoenix' and 'Free Eagle' may all jump to the second square 
  62.   in the directions indicated by red circles on the Piece Help screens 
  63.   (ie: the 'Kylin' and 'Free Eagle' can jump to the second square in any
  64.   orthogonal direction, and the 'Phoenix' may jump to the second square when
  65.   moving diagonally). The 'Free Eagle' may also move any number of 
  66.   unobstructed squares in any orthogonal or diagonal direction.   
  67.  
  68.   The 'Knight' has the same move as its Western Chess counterpart (1 square
  69.   ahead, followed by 1 square diagonally ahead) but is limited to making 
  70.   this move in the forwards direction (toward the opponent).
  71.  
  72.   The 'Lion' and the 'Horned Falcon' and 'Soaring Eagle' may use their 
  73.   'Lion' powers to jump over adjacent pieces.
  74.  
  75.   The 'Heavenly Tetrarchs' is another piece that may jump occupied squares. 
  76.   The peculiar move of this piece is described separately.  
  77.   
  78.   In addition, Tenjiku has several 'Range Jumping' pieces that may jump over
  79.   multiple squares when making a capture.
  80.  
  81.  
  82.   
  83.                                                             THE LION
  84.                                                             =========
  85.  
  86.   The 'Lion' is one of the unusual pieces in Tenjiku Shogi, having a move 
  87.   which is unlike any piece in Western Chess.
  88.  
  89.   If the 8 squares immediately adjacent to the 'Lion' are called the 'A'
  90.   squares (shown as Dark Blue Circles on the Piece Help screen), and the 16
  91.   squares two away from the piece are called the 'B' squares (represented as
  92.   Light Blue Circles), then the 'Lion' may do any one of the following things
  93.   in a single turn:
  94.  
  95.     -  Move directly to any 'A' or 'B' square, jumping an intervening square
  96.        if necessary;
  97.  
  98.     -  Capture a piece on an 'A' square and continue moving one more square
  99.        in any direction from the point of capture, making another capture if 
  100.        the 2nd square is also occupied by an enemy piece.
  101.  
  102.     -  Capture a piece on any 'A' square without moving (this is known as
  103.        'igui' and counts as a turn).
  104.  
  105.     -  Move to an adjacent square and return to the starting square
  106.        (effectively passing the turn).  
  107.  
  108.   In Tenjiku Shogi there are no restrictions on the capture of Lions (as
  109.   there are in Chu Shogi).
  110.    
  111.   The 'Horned Falcon' and 'Soaring Eagle' also have 'Lion' power, but only 
  112.   in the directions indicated by Blue Circles on the Piece Help screen.  
  113.   
  114.  
  115.                                                        RANGE JUMPING PIECES
  116.                                                        ======================
  117.  
  118.   The 'Bishop General','Rook General', 'Vice General' and 'Great General' are
  119.   special pieces with a very powerful and penetrating move. In addition to
  120.   moving any number of unoccupied squares in the directions indicated by red
  121.   arrows on the Piece Help screens, these pieces may also jump over any 
  122.   number of pieces (of either side) in those directions to effect a capture.
  123.   This 'range jumping' power is, however, subject to certain restrictions.
  124.   
  125.   The range jumping pieces (together with the 'King') are ranked in the
  126.   following order of precedence:
  127.  
  128.       1.   'King'
  129.       2.   'Great General'
  130.       3.   'Vice General'
  131.       4.   'Rook General' & 'Bishop General'
  132.       5.    All other pieces.
  133.  
  134.   When capturing by jumping, a piece may only jump over or capture lower 
  135.   ranked pieces. Note that the 'Bishop General' and 'Rook General' are 
  136.   considered to be of equal rank and neither may therefore jump the other,
  137.   or capture the other by jumping.
  138.  
  139.   The range jumping pieces only have the power to jump other pieces on a
  140.   move in which they are making a capture.
  141.  
  142.                                                         AREA MOVE PIECES
  143.                                                         ==================
  144.  
  145.   The 'Fire Demon' and 'Vice General' can in one turn reach any square that
  146.   could be reached by the equivalent of three consecutive single step 'King-
  147.   type' moves.  This means that when using their 'area move' power on an
  148.   otherwise empty board these pieces can reach any square in an area within
  149.   three squares of the starting point.
  150.  
  151.   The 'Lion Hawk' may make the equivalent of two 'King-type' moves, if used
  152.   as an 'area mover', and therefore if unobstructed can reach any square in
  153.   an area within two squares of its initial position.
  154.  
  155.   A piece moving as an 'area mover' can not continue its move after making a
  156.   capture.
  157.   
  158.   The three square moves of the 'Fire Demon' and 'Vice General' are shown as
  159.   a blue square around the piece in the Piece Help diagrams.  The two square 
  160.   move of the 'Lion Hawk' is represented by a red square around the piece.
  161.  
  162.  
  163.                                                          THE FIRE DEMON
  164.                                                          ================
  165.  
  166.   The 'Fire Demon' dominates the other fabulous beasts in Tenjiku Shogi in
  167.   much the same way as the 'Lion' reigns supreme in Chu Shogi. The 'Fire
  168.   Demon' has a powerful move as either an area mover or ranging piece, but 
  169.   its devastating feature is the power to 'burn' any adjacent enemy pie